낱말 찾기 규칙과 하는 법
낱말 찾기의 규칙은 한 줄입니다. 목록에 있는 낱말이 격자 안에 한 줄로 숨어 있으니, 첫 글자에서 마지막 글자까지 끌어 표시한다. 여기서 사람들이 걸리는 곳은 규칙이 아니라 조작입니다. 어떻게 끌어야 잡히는지, 끌기가 안 될 때는 어떻게 하는지, 그리고 분명 찾았는데 표시가 안 되는 경우가 왜 생기는지를 정리했습니다.
최종 업데이트: 2026년 8월
1. 기본 규칙: 한 줄로 숨는다
격자의 모든 칸에 글자가 하나씩 들어 있습니다. 그 안에 목록의 낱말이 숨어 있는데, 중요한 것은 낱말이 반드시 한 줄로 이어져 있다는 점입니다. 가로줄이든 세로줄이든 대각선이든, 한 방향으로 곧게 갑니다. 중간에 꺾이거나 건너뛰는 일은 없습니다.
그래서 찾을 때도 꺾인 길을 상상할 필요가 없습니다. 어떤 글자를 발견했으면 그 칸에서 뻗어 나가는 여덟 방향만 보면 됩니다.
글자는 겹쳐 쓰입니다. 한 칸이 두 낱말에 동시에 속할 수 있습니다. 이미 찾은 낱말 위를 지나가는 다른 낱말이 있을 수 있으니, 색이 칠해진 칸도 후보에서 빼지 마세요.
2. 고르는 두 가지 방법
끌어서 고르기. 첫 글자를 누른 채로 마지막 글자까지 죽 끕니다. 마우스면 누른 채 이동, 손가락이면 대고 밀면 됩니다. 끌고 있는 동안 지나가는 칸에 옅은 자국이 따라붙어서, 지금 어디를 고르고 있는지 눈으로 확인할 수 있습니다. 손을 떼는 순간 판정됩니다.
두 번 눌러 고르기. 끌기가 잘 안 되면 이 쪽을 쓰세요. 첫 글자를 한 번 누르면 그 칸이 표시된 상태로 기다립니다. 그 다음 마지막 글자를 누르면 두 칸 사이가 한 줄로 잡힙니다. 손떨림이 있거나, 마우스 끌기가 번거롭거나, 긴 낱말을 화면 끝까지 끌기 힘든 경우에 훨씬 편합니다.
잘못 눌렀으면 같은 칸을 한 번 더 누르세요. 선택이 풀립니다. 다른 칸을 누르면 그 칸을 마지막 글자로 보고 판정하므로, 취소하려면 반드시 같은 칸을 다시 누릅니다.
방향은 상관없습니다. 거꾸로 끌어도 인정됩니다. 예를 들어 가로로 놓인 낱말을 오른쪽에서 왼쪽으로 끌어도 찾은 것으로 처리합니다. 끌던 방향이 반대라고 퇴짜 놓는 일은 없습니다.
3. 난이도별로 숨는 방향
난이도는 격자 크기와 낱말이 숨는 방향의 개수로 갈립니다. 찾을 낱말 개수도 함께 늘어납니다.
- 쉬움 (8칸, 낱말 6개): 가로와 세로에만 숨습니다. 대각선을 살필 필요가 없어서 처음 하는 분에게 알맞습니다.
- 보통 (10칸, 낱말 8개): 가로·세로에 대각선이 더해집니다. 대각선을 눈에 익히는 단계입니다.
- 어려움 (12칸, 낱말 10개): 여덟 방향 전부에 숨습니다. 오른쪽에서 왼쪽으로, 아래에서 위로 거꾸로 놓인 낱말이 나오기 때문에 체감 난이도가 확 올라갑니다.
어려움이 유난히 어렵게 느껴지는 이유는 격자가 커진 탓보다 방향이 배로 늘어난 탓이 큽니다. 우리 눈은 글을 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 데 익숙해서, 거꾸로 놓인 낱말을 잘 못 봅니다. 이 부분을 다루는 요령은 빨리 찾는 요령에 정리했습니다.
4. 낱말을 보여줄까, 뜻풀이만 보여줄까
문제를 내는 방식이 두 가지입니다. 같은 난이도에서도 체감이 완전히 달라집니다.
낱말 보여주기. 흔히 보는 낱말 찾기입니다. 찾을 낱말이 글자로 적혀 있으니 격자를 훑어 같은 글자 모양을 찾으면 됩니다. 하는 일은 눈으로 찾기 하나입니다.
뜻풀이만 보여주기. 낱말이 동그라미로 가려지고 뜻풀이와 글자 수만 나옵니다. "무덤가에 죽 둘러선 소나무. 3글자"를 읽고 도래솔이라는 낱말을 먼저 떠올려야 격자를 훑기 시작할 수 있습니다. 찾기 앞에 떠올리기가 하나 더 붙는 방식이고, 어휘를 쓰는 쪽입니다. 찾고 나면 가려졌던 자리에 낱말이 나타납니다.
낱말이 떠오르지 않을 때는 힌트를 누르세요. 첫 글자를 알려 주고 그 칸을 반짝여 줍니다. 첫 글자만 알면 나머지는 격자를 보면서 맞춰 갈 수 있습니다.
글자 수 표시는 그냥 있는 게 아닙니다. 뜻풀이가 같은 낱말이 있을 때 글자 수가 답을 갈라 줍니다. 예를 들어 "고등 교육을 베푸는 교육 기관"은 2글자면 대학, 3글자면 대학교입니다. 뜻풀이만 보고 헷갈리면 글자 수를 먼저 확인하세요.
5. 이럴 때는 표시되지 않습니다
한 줄에서 벗어났을 때. 첫 글자와 마지막 글자가 같은 가로줄·세로줄·대각선에 놓여야 합니다. 예를 들어 두 칸 오른쪽 한 칸 아래는 어느 쪽도 아니라서 잡히지 않습니다. 이때는 "첫 글자와 마지막 글자가 한 줄에 놓이게 골라 주세요"라는 안내가 나옵니다.
목록에 없는 낱말일 때. 격자를 채우는 글자는 실제 낱말에 쓰이는 음절에서 가져오기 때문에, 목록에 없는 낱말이 우연히 만들어지는 일이 자주 있습니다. 찾아도 표시되지 않습니다. 목록에 적힌 낱말만 정답입니다.
반대로 목록의 낱말이 격자에서 두 군데 이상 만들어지는 일은 없습니다. 판을 만들 때 목록의 낱말이 여덟 방향 어느 쪽으로도 두 번 읽히지 않는지 검사하고, 걸리면 채움 글자를 바꿔 다시 검사합니다. 그러니 목록에 있는 낱말이라면 정답 자리는 딱 하나이고, "여기도 맞는데 왜 안 되지" 하는 상황은 생기지 않습니다.
6. 힌트·새 판·기록
힌트는 아직 못 찾은 낱말 하나를 골라 그 첫 글자 칸을 반짝여 줍니다. 낱말 보여주기 모드에서는 어느 낱말인지도 함께 알려 주고, 뜻풀이 모드에서는 첫 글자를 공개합니다. 시작 칸을 알면 여덟 방향만 보면 되니 사실상 다 알려 주는 것에 가깝습니다.
새 판은 낱말을 다시 뽑아 격자를 새로 만듭니다. 미리 만들어 둔 판을 돌려 쓰는 것이 아니라 그때그때 만들기 때문에, 같은 판을 다시 만날 일은 사실상 없습니다.
기록은 난이도와 모드별 최단 시간으로 남습니다. 단, 힌트를 쓴 판은 기록으로 남기지 않습니다. 힌트를 써도 게임은 그대로 진행되니, 기록에 관심이 없으면 마음껏 쓰셔도 됩니다. 기록은 지금 쓰는 브라우저 안에만 저장되고 서버로 전송되지 않습니다.
규칙은 한 판 해 보면 바로 익습니다. 가로·세로만 숨는 쉬움부터 시작해 보세요.
낱말 찾기 하러 가기7. 십자말풀이와 뭐가 다른가
둘 다 낱말 퍼즐이지만 머리를 쓰는 지점이 다릅니다.
십자말풀이는 빈 칸에 글자를 써넣는 게임입니다. 뜻풀이를 보고 낱말을 떠올려야 하고, 떠올리지 못하면 그 칸은 비어 있습니다. 교차하는 다른 낱말의 글자가 유일한 단서입니다. 어휘를 끌어내는 힘을 씁니다.
낱말 찾기는 답이 이미 격자 안에 적혀 있습니다. 써넣는 일이 없고 위치를 찾아내면 됩니다. 그래서 어휘가 아니라 눈으로 훑는 힘을 주로 씁니다. 아는 낱말이 없어도 진행이 막히지 않는다는 점이 십자말풀이와 가장 큰 차이입니다.
이 도구의 뜻풀이 모드는 그 중간에 있습니다. 떠올리는 일과 찾는 일을 둘 다 하게 되어서, 십자말풀이를 좋아하는 분이라면 이 모드가 더 맞을 수 있습니다. 십자말풀이도 함께 있으니 번갈아 해 보셔도 좋습니다.
8. 자주 묻는 질문
대각선으로도 숨나요?
보통과 어려움에서 숨습니다. 쉬움은 가로와 세로에만 숨기니, 대각선이 부담스러우면 쉬움을 쓰세요. 지금 어느 방향에 숨는지는 난이도 옆에 적혀 있습니다.
거꾸로 놓인 낱말도 나오나요?
어려움에서 나옵니다. 오른쪽에서 왼쪽으로, 또는 아래에서 위로 놓입니다. 다만 고를 때는 난이도와 상관없이 어느 방향으로 끌어도 인정되니, 방향 때문에 틀리는 일은 없습니다.
글자가 작아서 보기 힘듭니다.
설정의 크게 보기를 켜면 격자와 낱말 목록이 한 단계 커집니다. 난이도를 쉬움으로 낮추면 칸 수가 줄어 글자가 더 커지니, 두 가지를 같이 쓰면 가장 크게 볼 수 있습니다.
시간 제한이 있나요?
없습니다. 시계는 얼마나 걸렸는지 보여 줄 뿐이고, 시간이 다 되어 실패하는 규칙은 없습니다. 천천히 보셔도 됩니다.
뜻풀이는 어디서 가져온 것인가요?
국립국어원 표준국어대사전입니다(CC BY-SA 2.0 KR). 길이를 줄이고, 뜻풀이에 답이 그대로 드러나는 부분은 가리는 손질을 했습니다.